home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Dominator 3 / Dominator 3.bin / doom2 / doom / deu-help.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1995-01-28  |  12.5 KB  |  250 lines

  1.                                 
  2.                                  
  3.                               DEU HELP FILE V1.2
  4.                    
  5.                    A STEP-BY-STEP GUIDE TO YOUR FIRST LEVEL!      
  6.                           
  7.                           For Doom Editor Utility 5.21     
  8.                                 By Jawed Karim
  9.  
  10.                                jawed@infiniti.org
  11.  
  12.  
  13. This text file was created to help DEU beginners build their first level. 
  14. As you may have noticed, DEU521 is a great program, but the documentation
  15. that comes with it is not very helpful. This will help you to understand
  16. the basics of building your own Pwad. This file is very streight forward
  17. and not very long. As I said, this explains only the  basics. It's not 
  18. supposed to replace DEU.TXT. I noticed the biggest problem beginners have 
  19. are small ones even though they might not think so themself. The more 
  20. complicated stuff is better explained in the DEU documentation. But once 
  21. you get started, believe me, you wont have any problems. 
  22.  
  23.  
  24. 1) Linedefs and Sectors
  25. -----------------------
  26.  
  27. At the DOS prompt, type DEU. You will see a menue (still in text mode). To
  28. create a NEW level, type C 1 1 (Create Episode 1 Mission 1) and hit ENTER.
  29. The screen switches to graphics mode.
  30.  
  31. You should probably start out with a very simple level, that contains only
  32. a few rooms. With the TAB key you can switch between the following modes:
  33.  
  34. -=> Verteces   'Corners'
  35. -=> Linedefs   'Walls'
  36. -=> Sectors    'Areas'
  37. -=> Things     'Enemies, Bonuses'
  38.  
  39. I will explain later what they are all for. The easiest and fastest way to
  40. make a room is to 1. [define the corners] and 2. [connect them]. You should
  41. do that on a grid since it is easier that way to make lines streight. To do 
  42. that, press 'G'. You will see a blue grid on the screen. In the lower right
  43. corner you will see a scale. If you  have no  idea  how thick or long any
  44. thing in DOOM is, remember that the sides of a DOOR are usually 1/32 thick.
  45. Whenever you press 'G', the scale gets smaller. Keep pressing 'G' until you
  46. reach 1/32. Later, when you want to make more detailed shapes, you can even
  47. go to a smaller scale. But for now even 1/64 would be fine. We will make a
  48. square shaped room with 4 (Duh! :) corners. To define a corner, hit TAB 
  49. until it sais "VERTECES" in the lower left. To place the four corners on
  50. the grid, chose a place where two lines of the grid intersect. (That should
  51. not be too hard to find :) Move the mouse pointer on that spot and press the
  52. 'INS' key. There! You will see a little yellow dot. That's one corner. Do 
  53. the other 3 ones the same way. Now that you have 4 corners, you have to
  54. connect them. DEU wants you to click on the dots in the right order. Do this
  55. CLOCKWISE! I will explain later why. Go to corner #1 CLICK!, corner #2 CLICK!
  56. and corner #3 CLICK! Remember: CLOCKWISE. Don't click the 4th (or 1st) corner
  57. yet. Now that you selected #1, #2 and #3, press the 'INS' key. DEU will
  58. connect the first 3 dots with lines, called LINEDEFS. Hit TAB to get back
  59. to VERTECE mode (DEU automatically switched to LINEDEF mode after you hit
  60. 'INS'). Connect corner #3 and #1 and hit 'INS' again. Now you connected all
  61. 4 dots with LINEDEFS, which are walls. This is what your level should look
  62. like:
  63.                      1                 2
  64.                       *---------------*
  65.                       |               |
  66.                       |               |
  67.                       |               |
  68.                       |               |
  69.                       |               |
  70.                       *---------------*
  71.                      4                 3
  72.  
  73. What you have now is a room with walls but no floor or a ceiling. Although 
  74. Linedefs can have wall textures, you need to make a Sector because only
  75. they can have floor and ceiling textures. Go into Linedef mode by hitting
  76. TAB. Then click all 4 Linedefs so they change color. The direction does not
  77. matter now. When all 4 Linedefs are selected, hit 'INS' to form a sector.
  78. A room does not always have to contain exactly ONE Sector. Let's say you 
  79. want one part of the room to have a different floor or ceiling texture. 
  80. Then you would have to divide the room into two Sectors. To form a Sector
  81. you always need at least 3 Verteces that can be connected and make a closed
  82. shape. But we're not done yet! Because some important parts of a level are
  83. still missing. Doom will crash if you try to play this level. One of the
  84. reasons is: YOU NEED AT LEAST 2 SECTORS IN A LEVEL. I don't know why, but
  85. that's the way it is. For now we will only make ONE SECTOR per ROOM, because
  86. it is easier. Let's build a second square shaped room right next to the 
  87. other one and then connect them with a door! Do the same things you did 
  88. before. Your level should look like this now:
  89.  
  90.                *---------------*    *---------------*
  91.                |               |    |               |
  92.                |               1    2               |    
  93.                |               |    |               |
  94.                |               4    3               |
  95.                |               |    |               |
  96.                *---------------*    *---------------*  
  97.  
  98.  
  99.                   -The numbers are for part #3 DOORS
  100.  
  101.  
  102. 2) Sidedefs
  103. -----------
  104.  
  105. Now I will explain why you had to connect the Verteces in CLOCKWISE order.
  106. When the Linedef appears (after you press 'INS' to connect two Verteces) you
  107. will notice that a Linedef looks kind of like this:
  108.  
  109.                            Linedef:
  110.  
  111.                               |
  112.            First Sidedef      |     Second Sidedef
  113.                             --|
  114.                               |
  115.                               |
  116.  
  117. The important thing is the little thing that sticks out from the side. 
  118. Remember: Like an ordinary wall, every LINEDEF ('wall') has two SIDEDEFS
  119. ('sides'). The Sidedef that has the little stick is the FIRST Sidedef, or
  120. Sidedef #1. The one that doesn't is #2. This is important because if both
  121. Sidedefs have different textures, you want to know which one is which. When
  122. you click Verteces in CLOCKWISE order before connecting them, all the little
  123. sticks will point INWARD, so that the walls you see in the room are all the
  124. first Sidedefs and the second Sidedefs are outside. It just makes it easier
  125. this way. When building doors, you have to be careful which side (1 or 2) is
  126. outside of the door... so go on to part 3.
  127.  
  128.  
  129. 3) Making a door to connect two rooms
  130. -------------------------------------
  131.                         
  132. The distance between the two rooms on the grid should be 1/64. This is a good
  133. scale to work with. For this part of the level you might want to use '+'and 
  134. '-' to ZOOM in or out because we will now build a door. The most important 
  135. thing to remember when you build a door is that A DOOR IS A SECTOR. Many 
  136. people tend to think that a door is just a line. Now put a Vertece on points
  137. #1, #2, #3 and #4 just like you did before. When you do that, DEU will ask
  138. you if you want to cut the Linedef in half (or seperate it) at that point.
  139. Press 'Y' for yes. Each of the two long Linedefs will now be 3 seperate
  140. Linedefs, the ones in the middle forming the door (almost..). Connect the 
  141. four corners like before. First 1,2 and 3 and then 4 and 1 again. That's
  142. because if you do it all at once you would click #1 TWICE which would UN-
  143. SELECT it. Now you have a third sector in between the other two big ones.
  144. Look at the picture above again. !>! Make sure that the FIRST Sidedef of the
  145. Linedef between 2-3 and 1-4 points OUTSIDE. Whenever you activate a door in
  146. DOOM (usually with the SPACE bar) you activate the FIRST Sidedef. The second
  147. Sidedef cannot be activated. This is the biggest mistake people make with
  148. doors. Also the First sidedef of the Linedef between 1-2 and 3-4 should 
  149. point INTO the door-sector. So this is what the door sector should look like:
  150. I included the 'sticks' that mark the first sidedef: 
  151.                   
  152.                   The STICKS are '='s or '|'s.                             
  153.                              
  154.                           *-------*
  155.                           |   |   |
  156.                           |       |
  157.                          =|       |=
  158.                           |       |
  159.                           |   |   |
  160.                           *-------*
  161.  
  162. We're almost done. Switch to SECTOR mode (TAB) and move the mouse pointer 
  163. over it. You don't actually have to click to select it. When it changes
  164. color you know that you 'semi' selected it. Now press ENTER and you will see
  165. a menu. Here you can change the properties of the sector. Click on the line
  166. that says CEILINGHEIGHT. Change it to 128. That's a good size since most
  167. of the wall textures are 128 units tall. Do the same thing with the other
  168. big room on the left. The floorheight should always be ZERO. Change the
  169. Ceilingheight in the door-sector to ZERO. That's important. As long as the
  170. door is not activated in the game, the door is down which means that ceiling
  171. and floor height are the same, ZERO. Switch to LINEDEF mode and select 
  172. (CLICK) both of the DOOR Linedefs. They are still normal ones, so you have
  173. to tell DEU that they're supposed to be DOORS. Press RETURN and you'll see
  174. a LINEDEF menu. Go to the line that defines the TYPE of Linedef and hit
  175. RETURN. You'll see a second menu. Go to DOORS. There are at least 20 
  176. different kinds of Doors. This is what the Letter in front on each type mean:
  177.  
  178. D    Door.     Press SPACE to open it.
  179. S    Switch.   Press SPACE to activate this LineDef.
  180. W    Walk.     Walking across the Linedef activates it.
  181. G    Gun.      Shooting at the Linedef will activate it.
  182.  
  183. So if you want a door that activates when you shoot at it, choose a G type
  184. door. In the main Linedef menu, add UPPER Texture to the First Linedefs
  185. (FIRST ONLY!). Remove any Normal texture from both sidedefs. Also, the 2nd
  186. Sidedef of the Door-Linedefs shouldn't have any texture at all.
  187.  
  188.                  THINGS TO REMEMBER ABOUT MAKING DOORS:
  189.  
  190.  
  191. -------------> A door is not a line, but a seperate SECTOR.
  192.  
  193. -------------> The first Sidedefs of the 'to be activated' Linedefs 
  194.                should point OUT.
  195. -------------> The Ceiling height and floor height in the door-sector
  196.                have to be EQUAL. If the floor is ZERO, the ceiling is, too.
  197. -------------> Don't forget to set the LINEDEF type to DOOR!
  198.  
  199. -------------> The 1st Sidedefs of DOOR Linedefs ONLY have Upper Texture.
  200.                The 2nd Sidedefs of DOOR Linedefs have NONE.
  201. -------------> Doors should only have the property TWO-SIDED
  202.  
  203. Now make sure that every Linedef (except for the Door Linedefs) in the entire
  204. level has the property IMPASSIBLE turned on. In the Linedef menue which
  205. you get by pressing RETURN after selecting a Linedef, go to PROPERTIES and
  206. turn on IMPASSIBLE. The two Door Linedefs should NOT be impassible, but
  207. TWO-SIDED!
  208.  
  209. 4) IMPORTANT: Multiple Sectors
  210. ------------------------------
  211.  
  212. One of the things that's hard to figure out on your own is how to put a 
  213. sector into a second sector, like this:
  214.  
  215.                               *------------*
  216.                            1  |   *----*   |
  217.                               |   | 2  |   |
  218.                               |   |    |   |
  219.                               |   *----*   |
  220.                               *------------*
  221.  
  222. DOOM will crash if you just put sector #1 into #2. First, connect all dots
  223. with Linedefs but don't make any sectors yet. Select all Linedefs of #2 and 
  224. hit 'INS'. Now square #2 is a sector. To make square #1 a sector, SELECT ALL 
  225. OF THE LINEDEFS. That is, SELECT ALL LINEDEFS OF #1, THEN ALL LINEDEFS OF #2 
  226. AND THEN HIT 'INS'. There! Now you have two sectors that will function 
  227. correctly.
  228. If you have a sector within a sector within a sector [and so on], just do the 
  229. same thing for the first two sectors, then ignore them and use the method
  230. described above, for the rest.
  231.  
  232. 4) Things!
  233. ----------
  234.  
  235. In order for the level to work, you need 4 player starting points and at 
  236. least 4 deathmatch starting points. The more deathmatch points the better
  237. because they are selected randomly for each player at the beginning of a
  238. deathmatch game. Switch to THINGS mode and hit 'INS' anywhere inside of
  239. one of the two big rooms. It'll be a Seargent. So select it and hit RETURN.
  240. You will see a THING main menu. Go to PLAYER and then to PLAYER1 START. Then
  241. do PLAYER2 START and so on until PLAYER4. Now you have starting points for
  242. all 4 players. Below PLAYER4, there is a line that sais DEATHMATCH START. Put
  243. four of those into the level, too. That's it! You're done with your very
  244. first Pwad! Press ALT-F, then (S)AVE and exit. To play your Pwad, type
  245.  
  246. doom -file mylevel.wad
  247.  
  248. In this case, the name of your Pwad is mylevel.wad. Don't forget to read the
  249. DEU.TXT file that comes with DEU. And most important: HAVE FUN!
  250.